terça-feira, 20 de dezembro de 2011

domingo, 18 de dezembro de 2011

O Abraço de Phillipe Souchard III



O Abraço de Phillipe Souchard III
(A história de Jean Meziérs e Souchard)

PRELÚDIO:

Phillipe Souchard era um homem honrado e destemido; sem dúvida aquele era o melhor soldado sob os auspícios de Jean Meziére, comandante da guarda real. Espadaúdo e forte, Souchard era a própria visão de um soldado espartano, desde pequeno educado e orientado para o combate. Na verdade Souchard só era rivalizado em conhecimentos marciais pelo próprio Jean Meziére, que também possuía incomparáveis talentos políticos e diplomáticos, sendo (além de comandante da guarda) conselheiro e mediador real.
A verdade é que um soldado real não era considerado como tal senão depois de um completo e rigoroso treinamento, com sessões intermináveis de exercícios físicos constituindo uma valiosa disciplina que transformou a guarda real na melhor máquina de combate na França, senão na Europa, por muito tempo. Mas é certo também que nesse extraordinário corpo militar não havia especialistas engenheiros, arquitetos ou construtores, e que todo soldado era capaz de construir num piscar de olhos uma ponte, um muro, desviar um rio ou construir um acampamento fortificado com todas as suas defesas (muro, fosso, torres e corredores) em umas poucas horas.
A história da guarda real está cheia de combates onde o que primou não foi um valor militar próximo do heroísmo, mas também de uma visão prática, quase austera. Jean Meziére sabia que uma boa tropa sempre foi difícil de conseguir e treinar, igualmente cara de se manter e, portanto, o seu método de combate caracterizava-se, entre outras coisas, por arriscar minimamente as perdas humanas. Como Meziére disse, em algum momento, as batalhas são ganhas meses antes de acontecerem, sobre uma mesa de planejamento.
A lista de enfrentamentos militares de Meziére inclui um bom número de ocasiões quando, diante de um inimigo invencível em número, posição ou armamento, a guarda real compensou sua desvantagem inicial com um meticuloso estudo da situação e adoção de medidas óbvias, independente da aparente impossibilidade e enorme desproporção. Nessas ocasiões, Meziére não se destacou por uma tática brilhante e inesperada, senão simplesmente por sólidas, apropriadas e resistentes obras de engenharia.

Meziére foi talvez o comandante da guarda por excelência. Somente o lendário general Jacques Miterand lhe fez sombra, chegando a ser capitão e comandante da guarda real, general de guerra da França e cônsul sete vezes, cinco delas consecutivas. Jacques Miterand foi responsável pela maior reforma das tropas francesas, com seu sistema de rodízios e renovação do equipamento do soldado francês, que se tornou uniforme. Realizou a proeza de deter as invasões da Inglaterra ao norte, da Bélgica e da Alemanha a nordeste, da Suíça e da Itália ao leste e da Espanha ao sul, além das invasões pelo mar Mediterrâneo e pelo oceano Atlântico. Nunca foi vencido e se de algo podia se lamentar foi de não estar politicamente à altura de seu gênio militar.

Jacques Miterand foi o mais destemido general de guerra do Grande Rei, coroado imperador do ocidente e responsável direto pela criação da primeira grande organização política surgida no ocidente após a queda do império romano. Ao lado do Grande Rei, Jacques Miterand fez do seu trono o mais poderoso da Europa. Após a morte do Grande Rei, Jacques Miterand tentou manter a unidade nacional. Sem a figura de um líder carismático, suas lutas foram em vão, uma vez que ele conseguia deter os avanços estrangeiros, mas não podia conter as revoltas internas que surgiam. Após o seu suposto desaparecimento (na verdade abraço) o império francês começou a declinar.
Com a divisão do império do Grande Rei, pelo tratado de Verdum, o território francês coube a seu neto mais velho. Esse rei enfrentou simultaneamente uma guerra externa, contra os invasores normandos e, uma interna, contra os barões rebelados, que contavam com o auxílio de seu irmão e rival, conhecido como o Germânico. Essa luta em duas frentes obrigou o monarca a fazer concessões à nobreza, descentralizando o pode e dividindo o território em suseranias, parcelamento que caracterizou a estrutura política da França medieval. Os anos que medeiam entre a sua morte e a ascensão de uma nova dinastia marca o ponto mais baixo a que chegou o poder real na França. A dependência dos reis em relação a seus mais poderosos vassalos era tão grande, que os duques de Borgonha resolveram restaurar a dinastia, por acharem que a coroa trazia maiores encargos que vantagens.
A mudança dinástica não resolveu imediatamente a crise de autoridade. O soberano continuava dependente de alguns de seus vassalos, mas adotou uma política prudente administrando bem suas terras, evitando aventuras militares desnecessárias e aumentando seus territórios com anexações graduais.

Foi neste período de re-ascensão da França que nasceu Jean Meziére. Ele foi um modelo de estrategista, administrador, político literato... Enfim, alguém quase perfeito em todos os campos das atividades humanas. Meziére nasceu no seio de uma família de patrícios de antiqüíssimos ancestrais. Seus pais descendiam em linha direta de duas importantes famílias de nobres. Ainda que se saiba pouco de sua primeira infância, seguramente recebeu uma esmerada e completa educação; tutelada de perto pela sua mãe Sophie, um autêntico exemplo de matrona francesa, devido inicialmente às muitas ocupações de seu pai e depois de sua morte, quando Jean Meziére tinha 16 anos. Existem muitas lendas em torno da sua figura quando criança. Lendas que compõem o grande personagem que, com o passar do tempo, Jean Meziére chegaria a ser.
O mais provável é que cresceu ouvindo e aprendendo diretamente do seu tio François, tudo o que um nobre francês devia saber sobre a vida militar; entre os cidadãos franceses, o melhor e o mais valorizado meio para obter honras e ascender na carreira política. O jovem Meziére, altamente capacitado para isto, se inteirou bem de tão sábias experiências que posteriormente soube aproveitá-las, tornando-se grato, com o tempo, à figura do seu tio por tudo o que dele recebeu.
Foi durante o período denominado de “guerras secretas”, que o gênio militar de Jean Meziére, eclipsaria para sempre na história de qualquer francês anterior ou posterior a ele. Durante esta campanha - que foi muito mais longa do que no princípio se esperava, mas, ao mesmo tempo, assombrosamente curta em relação aos fatos que nela se sucederam - a guarda real teve a oportunidade de brilhar por seu valor muitas vezes e como tal ser lembrada. A forma de Meziére planejar as batalhas foi revolucionária em muitos aspectos e, por exemplo, se converteu em um dos primeiros estrategistas franceses que utilizaram com assiduidade a artilharia não somente em sítios, mas também nos combates de infantaria.

A personalidade deste ilustre francês é alvo de muitas controvérsias, mas seus feitos como estrategista estão fora de qualquer dúvida. De pensamento vivaz, com capacidades intelectuais sobre-humanas, poliglota, escritor, era também um político muito inteligente e um soldado extraordinariamente dotado para a arte da guerra. Nunca seguia os conselhos dos manuais de estratégia e tática, aproveitando a menor vantagem em seu favor. Reconhecia, de maneira intuitiva os pontos fracos do inimigo e era capaz de adotar sobre a marcha, com espontaneidade e rapidez, mudanças em suas ordens, que lhe faziam freqüentemente vencedor. Treinou “seus rapazes” na sua forma de ser. Fez deles soldados duros, férreos e ao mesmo tempo flexíveis, dotados de iniciativa e conscientes de que quem os dirigia era um homem privilegiado. Seus soldados foram para ele o bem mais valioso e nunca levou à perda injustificada um só dos seus homens. Ele os adorava e fazia com que se sentissem assim.

No final das “guerras secretas” Meziére foi enviado pelo rei a um ducado próximo, em missão diplomática, levando consigo apenas poucos homens para não chamar a atenção.
A aproximarem se de uma clareira, o batedor do grupo percebeu uma estranha movimentação nas árvores a sua frente e identificou aquilo como uma possível emboscada. Meziére ordenou que seus homens batessem em retirada, mas era tarde demais. Seus oponentes escolheram um local perfeito para uma emboscada: uma clareira no meio da floresta onde pudessem atacar por todos os lados, antes da guarda real poder se defender. O que os atacantes não previram, é que seriam descobertos antes do cerco se fechar.
Aproveitando a única brecha no cerco inimigo Meziére e seus homens avançaram tentando fugir, sendo atingidos por uma saraivada de flechas. Ao perceber que as flechas inimigas se destinavam a Jean Meziére, Phillipe Souchard atirou-se sobre seu comandante, em tempo de salvar-lhe a vida. Jean Meziére tomou o corpo de seu soldado e puxou-o para seu cavalo, fugindo em seguida. Chegando a um local seguro, deitou Souchard no chão, apenas em tempo de ouvir suas últimas palavras:
— Foi uma honra servi-lo, meu senhor.
— Nada disso, a honra foi minha em tê-lo como amigo — disse Meziére, no momento em que Souchard dava seu último suspiro.
Amando seus homens e tendo feito de tudo para nunca pôr suas vidas em risco, Meziére sentia-se abatido por suas perdas e, em especial, pelo sacrifício de Phillipe Souchard. Naquele momento ele prometeu que aquele dia jamais seria esquecido e que seus homens jamais voltariam a morrer por negligência ou imprudência de sua parte.
Após alguns anos, Meziére desapareceu do front de batalha nas fronteiras do território inimigo e foi dado como morto. O campo de batalha ficava nas imediações do domínio de um ancião Brujah, que outrora viveu dias de glória como general de guerra e, reconhecia em Meziére sua própria bravura. Para protegê-lo da morte e imortalizar suas táticas, concedeu-lhe o Abraço. O que Meziére só descobriu após sua morte é que vinha sendo observado há anos, por este ancião, que era ninguém menos que Jacques Miterand e que a batalha não chegou ao seu território por mero acaso.

SUA VIDA:

Phillipe Souchard III cresceu ouvindo histórias sobre reis e cavaleiros, mostrando interesse, sobretudo, pelas histórias de seu avô, um valoroso soldado que morreu protegendo seu comandante. Todas essas histórias despertaram em Phillipe vontade de se tornar um guerreiro. Mesmo desencorajado pelo pai, que ficou traumatizado com a morte de seu pai e que durante a vida foi incapaz de erguer uma espada, Phillipe Souchard tornou-se um rapaz forte e atlético, capaz de sobrepujar todos os rapazes de seu vilarejo, mesmo que estes estivessem em maior número.
Embora nutrisse o desejo de sair de seu vilarejo e integrar as tropas reais, Souchard trabalhava no campo com seu pai - até 14 horas por dia - e não tinha tempo ou subsídios para alimentar seu sonho.
O trabalho no campo tornou Phillipe robusto e vigoroso, e o encontro com cavaleiros e mercenários – dispostos a ensinar mediante pagamento ou alimentação – lhe deram condições de aperfeiçoar e refinar seus movimentos outrora rudes e desajeitados. O que Souchard não sabia era que apenas outra tragédia lhe permitiria iniciar seus planos. O inverno daquele ano viria mais intenso que nunca e com o frio os alimentos ficariam escassos.
Após um inverno rigoroso que durou vários meses, a peste chegou ao vilarejo e os atingiu como uma foice afiada. Como todos os habitantes estavam enfraquecidos pela fome e pelo frio, apenas os mais fortes sobreviveriam. Phillipe Souchard se viu sozinho no mundo, tendo a família e os amigos dizimados pela peste e pelo frio.
Ora acreditando que Deus não existia (ou havia o abandonado), ora crendo que tudo fazia parte dos desígnios de Deus e que Seus planos eram maiores – Souchard seguiu em frente. Juntou apenas seus maiores bens: as espadas banhadas em prata que seu avô havia recebido de seu comandante.
Com a morte de sua família, Phillip Souchard III precisava de um objetivo condutor. Algo que o impulsionasse adiante, sem perder a lucidez. Com as espadas de seu avô em punho, ele decidiu que seria um soldado melhor que avô. O soldado perfeito, melhor que todos em todos os aspectos.
Souchard saiu pela França em direção à capital para tentar se tornar um soldado do rei. Sem muitas riquezas, custeou sua viagem com duelos, provas de força e pequenos serviços como mercenário. Sua fama começava a crescer, o que despertava o interesse e a inveja de muitos, nos locais por onde passava. Essa fama foi responsável por muitas provações no caminho, inclusive muitas tentativas de assassinato.
Chegando a Montnoir, Souchard foi atacado em uma clareira e mortalmente ferido. Sua luta não chegou ao derradeiro fim, apenas pela interferência de um poderoso ancião Brujah, chamado Jean Meziérs, que foi atraído pelo som de luta e pelo forte cheiro de sangue próximo a seus domínios.
Meziérs sacou sua espada e com o que pareceu um único golpe, matou todos os atacantes envolvidos na emboscada. Ao se aproximar do rapaz ferido pelo bando, o achou estranhamente semelhante ao seu antigo soldado e amigo, sobretudo porque este jovem rapaz carregava as espadas banhadas em prata de seu tempo como general da guarda real francesa. Decidido a manter viva a memória de Phillipe Souchard, Jean Meziérs se alimenta dos mercenários caídos e toma o jovem em seus braços, levando-o para seus domínios.
Jean Meziérs percebe que o pobre moribundo em seus braços nunca terá a chance de lhe explicar o que fazia com suas antigas espadas, pois já perdeu muito sangue e alguns instantes também perderá a vida. Admirado com a bravura com que esse jovem lutou, ele decide lhe conceder a dádiva do abraço. Talvez o rapaz não mereça o dom que está para receber, talvez ele não se aceite como a criatura que está para se tornar, mas seria muito mais fácil remediar esta situação e a morte iminente não lhe permite ponderar muito a respeito.
O velho ancião Brujah se debruça sobre o corpo já inerte de Souchard e suga quase tudo o que ainda lhe restava de sangue no corpo. Em seguida, faz um pequeno corte com a unha, em seu punho direito e derrama o líquido escarlate que sai dele dentro da boca do rapaz em seus braços. Ao perceber que os batimentos cardíacos do jovem estão voltando, ele aproxima mais o seu antebraço e permite que o jovem sugue o sangue com suas próprias forças. Ao sentir que o rapaz já está ficando forte, Meziérs novamente se debruça sobre o pescoço de Souchard e volta a sugar seu sangue e, mais uma vez, permite que o jovem tome o sangue de seu punho até ficar forte. Este processo é repetido, várias e várias vezes, de modo que na última etapa, Souchard não apenas tem quase a mesma força de Meziérs, como absorve até características de Jacques Miterand (o lendário guerreiro que abraçou Jean Meziérs).
Após recobrar a consciência e tomar conhecimento do que se tornara, Souchard surpreende-se com suas novas capacidades e com as possibilidades que isso lhe permitiria. Ele conta sua história de vida para seu novo mentor que, por sua vez surpreende-se ao descobrir que Phillipe Souchard III era o neto de seu antigo soldado. Ele foi educado nas leis vampíricas, aprendeu política, ciências e refinou suas técnicas de montaria, combate armado e desarmado.

CAPACIDADES FÍSICAS DE SOUCHARD:

Mesmo antes do abraço, Souchard era dotado de um belo porte e capaz de realizar pequenas proezas físicas. Por sempre se testar fisicamente contra os habitantes de seu vilarejo e outros, ele foi capaz de se igualar e até mesmo superar vários atletas dos tempos antigos (jogos romanos). No salto em comprimento era capaz de saltar 6 metros (o atual recorde olímpico é de 8.95 metros). Na velocidade, Souchard era capaz de correr 100 metros em 13 segundos e manter esse ritmo por quase 500 metros. Em distância era capaz de correr quase 30 km, mesmo ficando extremamente fatigado depois. Em altura, Souchard era capaz de saltar 1.70 metros, a altura de um homem comum em sua época, o que causou muito assombro em alguns de seus adversários (O recorde mundial é de 2.45 metros). Souchard destaca-se também em força, sendo capaz de erguer 135 quilos e carregar até 100 quilos em caminhadas curtas.

sábado, 10 de dezembro de 2011

A senda do cruzado.

Inicialmente o Duque Arno D'leon foi criado para suprir a necessidade de um personagem que tomasse as rédeas dos assuntos políticos típicos da narrativa. Sendo o substituto de um dos personagens criados com mais esmero Martin Perez Lautrec, um Ravnos que em um universo paralelo teria causado a morte final e Philip Souchard. Martin simplesmente deixou de ser divertido, e suas motivações simplesmente não eram compatíveis com o que eu enquanto jogador queria de um personagem.

Na mesma época o filme Kingdom of Heaven / Cruzada tinha causado em mim uma ótima impressão, motivo pelo qual resolvi simplesmente adaptar Balian, transformando-o no meu cruzado atípico. No filme de Ridley Scott o personagem principal depara-se com alguns dilemas morais supra religiosos quando tem a oportunidade de assumir o trono de Jerusalém em uma manobra política que envolveria a execução do vilão Guy de Lousignan.

Contudo Balian recusa-se a tomar parte em algo que julga errado para satisfazer as necessidades políticas do momento. O Rei acaba morrendo, Guy o sucede e ordena a execução de Balian que por sua vez sobrevive para defender Jerusalém da vingança de Saladino... Tudo no filme...

O retorno do cruzado é um tema riquíssimo que envolve um certo grau de Teologia, sendo certo que este personagem sintetiza muitos aspectos do pensamento cristão medieval em sua confusão lógica. As principais questões dele enquanto personagem são: Os fins justificam os meios?; Como posso servir a Deus sendo um amaldiçoado?; Existe gradação no mal?; Culpa e redenção... e tantas outras até que se chegue a conclusão inequívoca... afinal de que de boas intenções o inferno está cheio.

Algumas adaptações foram feitas para harmonizar o filme e o cenário do jogo, sendo certo que o Duque Arno foi abraçado por Eric Noir na época príncipe de Mont Noir. E começa a aventura já com o circo pegando fogo... Como cria do Principe ele detém algum prestígio mas carece de poder pessoal para se fazer respeitar.

Primeira missão - A seita do sangue imaculado.

Eric Noir envia D. Arno como mensageiro até o a floresta negra, para que imponha respeito sobre um grupo de pessoas que se organizavam em torno de um seita e realizavam sacrifícios humanos em busca de poderes mágicos.

Sem desmontar do cavalo D. Arno entrega a mensagem de que caso a seita não parasse de chamar a atenção da inquisição teria problemas com o príncipe. E em resposta o líder da seita desafia Noir a vir pessoalmente tomar satisfações. D.Arno leva a resposta até seu senhor, e este lhe da mais uma missão.

Segunda missão - A harpa dos mortos.

A cidade de Mont Noir recebe esse nome devido a uma pequena cadeia de montanhas negras, no topo desta montanha existe um castelo amaldissoado o castelo de Dupont. E neste castelo reside Delerion um Kataiano.

D. Arno é enviado como emissário do príncipe até este castelo com a missão ingrata de reinvidicar um item raríssimo que então encontrava-se sob a posse deste vampiro de natureza desconhecida. Antes de sair do castelo do príncipe D.Arno ainda pergunta ao seu senhor que tipo de ser era este e se caso ele se recusasse a entregar a harpa estaria autorizado a tomar a força, mal sabendo que na verdade Delerion é bem mais poderoso que se próprio senhor.

Delerion que tem o poder de prever o futuro sempre enviou um servo e uma carruagem ao encontro de suas visitas, aparentemente seria muito difícil mesmo para um vampiro subir aquela montanha, e ao chegar as portas do castelo todos deparam-se com a seguinte inscrição:

Ao entrar deixe toda a esperança do lado de fora... ou algo parecido com Dante...

De fato o D.Arno é muito bem recebido e cria uma relação de professor aluno com Delerion, que brinca com o senso de certo e errado do duque. Delerion não se nega a entregar a harpa mas avisa que ela será usada como arma. Até então não se sabia a utilidade do item, mas é revelado que ela é capaz de animar os mortos transformando seus corpos em zumbis. Algo hediondo que deveria ser evitado a qualquer custo.

A harpa é levada até o príncipe com um apelo, feito quase de filho para pai de que não fosse usada em uma batalha, mas Noir se prepara para uma ofensiva contra a seita do sangue imaculado e não pretende deixar qualquer arma fora desta batalha. D.Arno insiste e pede para ele mesmo ser o responsável pela guarda do item durante a batalha, Noir consente.

Terceira Missão - Uma aliança improvável.

Como é sabido por todos vampiros e lobisomens neste cenário são inimigos mortais, para os lobisomens os vampiros são tão malignos quanto qualquer outro zumbi, porém com consciencia das abominações que cometem. Já o lupinos são uma espécie de power rangeres de gaia, quase a galera do capitão planeta com poderes muito mais impressionantes combativamente que os vampiros. Basta dizer que um lobisomem filhote destrói facilmente um vampiro poderoso. 

Continua...


Início do Blog

Olá Srs.

Já faz mais tempo do que eu gostaria que nós efetivamente não jogamos porra nenhuma, tem sido difícil reunir quorum pra qualquer sessão. E nesta tarde mais uma vez fracassamos... Uma lástima de fato.

Apesar disso eu gostei do Brain Storm e resolvi, como de costume, tomar frente nesta empreitada. Em primeiro lugar, devido ao grande apreço que tenho pelo meu próprio personagem, um personagem que tive a oportunidade de interpretar ao longo dos últimos 8 anos. Mas não só pelo Duque Arno D'Leon e seus inseparáveis Pierre Bordeaux e Phillip Souchard, toda a ambientação e Mont Noir merece ser de alguma forma registrada e creio ser eu quem, apesar dos abusos, conserva melhor na memória o deslinde fatico necessário a criar um mínimo de coesão narrativa.

Neste momento eu sou obrigado a lembrar a todos que nossos personagens habitam uma ambientação patenteada e nós não temos autorização para usar sequer os termos usados no livro da white wolf, portanto qualquer fruto advindo desses jogos não nos pertence de todo, ou seja, está não será uma literatura vendável. Somente com a autorização da WW, ou da Devir que é quem detêm os direitos no Brasil, poderíamos realmente publicar essas estórias.

O ferramenta de BLOG em minha opinião é o que melhor atende a demanda, todos poderão postar e fica registrado na internet aberto pra todo o mundo ver. Não temam essa exposição ela é benéfica em todos os sentido comerciais possíveis, por uma série de razões que agora não vem ao caso.

A dinâmica será a seguinte:

Um novo grupo de personagens será formado, este será um grupo de humanos que terá contato com o sobrenatural típico de nossa ambientação. Sendo que o início deste novo grupo se passa no futuro da linha temporal atual do jogo, ou seja, tudo o que já jogamos aconteceu e é passado.

Os personagens tomarão conhecimento destes fatos através de relatos, investigações, lendas e até a narrativa pessoal dos próprios envolvidos, afinal Duque Arno D'Leon sempre manteve seu diário atualizado.

Quem quiser, quem puder pode escrever o que lembrar e postar no blog. Qualquer retalho de texto serve.

Quanto aos novos personagens principais creio que três ou quatro sejam suficientes, sendo certo que manter um personagem demandará um esforço pessoal e literário considerável. Pessoalmente acho que seria bem mais fácil simplesmente reunir as pessoas, cada um com seu personagem, jogar normalmente e depois escrever o que aconteceu usando quando necessário um gravador.

Mas também é possível jogar escrevendo... só duvido que vocês tenham esse nível de disciplina.